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巨头垄我是传奇加长版断之下,中国游戏市场还存在的少量机会在哪?kdH151目录

  随着各家游戏公司三季报的出炉,正如Gamewower之前所预料到的一样,就目前的游戏大盘来说,增长开始放缓,甚至停滞,游戏公司急需要寻找到全新的市场机遇。kdH151目录

  10月30日,游族网络发布2017年前三季度财报,根据财报显示2017年1-9月,游族网路营收24.3亿元,同比增长39.06%,净利4.59亿元,同比增长27.29%。kdH151目录

  这是一个看上去还不错的数据,但是如果单算Q3的收入,那么游族网络的营收为7.53亿元,同比增长仅为2.7%,环比下降4.8%,净利则为1.19亿元,同比下降5.18%,环比下降10.5%。kdH151目录

  而在2016年的Q3,其营收的数据为同比增长89.2%,环比27.2%,净利的数据为同比增长2.67%,环比增长1.6%。kdH151目录

  与此相对巨人网络的财报同样不怎么理想,其Q3营收同比增幅仅为4.43%,而三七互娱则为11.79%,恺英网络、天神娱乐、昆仑万维的营收虽然同比增幅为15.75%、43.65%、51.14%,但是这三家都是因为受益于今年三季度和并报表。kdH151目录

  可以看到,游戏市场在逐渐接近饱和以及腾讯、网易两大巨头垄断愈发加剧的情况下,其它游戏厂商必须要寻找新的方向来维持企业自身的增长,而上述的几家公司也的确在某些业务上表现出了中国游戏市场未来的趋势。kdH151目录

  海外市场kdH151目录

  来自伽马《20171-6月游戏产业报告》的数据显示,在今年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到 997.8 亿 元,同比增长 26.7%。与此相对应的是,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售 收入为 39.9 亿美元(约260亿元),同比增长 57.7%,营收占中国整体游戏市场的比例从2016年年中的21.2%,上升至27%。kdH151目录

  而在这当中,以游族、三七互娱、昆仑万维、蓝港为代表,均在海外市场取得了不俗的成绩,在游族发布的2017年半年报当中,数据显示在今年上半年其海外营收占总营收60%,超过国内业务的营收。kdH151目录

  另外,三七互娱同样在海外表现亮眼,数据显示2017上半年其海外市场营收达到4.76亿元,同比增长66.01%,其中海外手游发行业务收入达到3.67亿,同比增长181%。kdH151目录

  在营收持续保持高增长的同时,更加可喜的是,国内游戏研发商在出海路径上,不再仅仅局限于东南亚和港澳台等地区,在欧美等地区同样表现出色。kdH151目录

  同样以三七互娱为例,2017年,其王牌手游产品《永恒纪元》北美本地化版本《Blades and Rings》在北美市场上线四个月一举打入App Store畅销榜TOP 50。紧随其后,《永恒纪元》西欧版《Rings of Anarchy》登陆英国、德国、法国等地,为欧美玩家深度定制的《部落战争(暂用名)》《PathFinder》等游戏也即将上线。kdH151目录

  Gamewower认为,对于海外市场而言,腾讯、网易等巨头的影响力以及覆盖玩家的能力实际上与中国大多数游戏公司一样,可能稍有优势,但绝对不像在国内有这样大的差距。因此,海外市场对国内公司的竞争格局而言是一片全新的蓝海市场,大家彼此都在一样的起跑线与海外公司竞争。而随着这几年国内游戏公司在资本市场得到良好的变现,资本助力下将更易于出海,组建本地化的团队,以应对不同的文化所带来的影响。而且,需要注意这几年海外的玩家似乎逐渐开始接受中国式网游的道具收费模式,不再单一认可买断式,这一点是很大的改变。kdH151目录

  社交游戏kdH151目录

  海外市场以外,中国本土游戏市场同样有潜力可以挖掘,社交游戏就是其中之一。kdH151目录

  今年年初,狼人杀的走红已经是很好的证明,这一类游戏所依托的基础完全是社交,而QuestMobile在今年5月也发布了一份数据,《欢乐狼人杀》MAU达到了1162.8万,DAU为84.2万;《狼人杀》的周MAU为766.1万,DAU为106.4万。kdH151目录

  以PC游戏的发展历史为背景,从早期类似扫雷一样的轻度游戏我是传奇加长版,到后面形成热潮的单机大作如《仙剑奇侠传》,再到后面的局域网产品如《魔兽争霸》,最后登峰造极于《魔兽世界》。kdH151目录

  而在大型MMORPG之后,PC端游戏的发展开始整体趋向于社交化,这当中固然有网络发展所带来的红利,但更重要的是游戏玩家的整体需求开始向社交化游戏迁徙。kdH151目录

  以《魔兽世界》为例,实际上这类游戏之所以吸引人固然和它的游戏性相关,但是更重要的在于这款游戏当中的重度社交所带来的可玩性。kdH151目录

  在《魔兽世界》这样的将社交植入于大型的游戏之后,玩家在游戏当中的社交需求被彻底激发,此后社交游戏开始快速的发展。

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